首页 > 自考资讯 > 自考资讯

成为指挥大师的必要条件/召唤指挥入门教程

2024-10-09

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下成为指挥大师的必要条件/召唤指挥入门教程的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

为了方便理解,我将/summon命令分为四个部分,以召唤僵尸的命令为例。

--------------------------------

/召唤minecraft:zombie 0 0 0 {NoAI:true,IsBaby:true}

--------------------------------

——/summon命令体的第一部分没什么好说的。

第2部分—— 你想要召唤的生物通常由“minecraft:”加上该生物的英文名称组成。例如,僵尸是“minecraft:zombie”,沼泽是“minecraft:Bogged”。具体来说,你可以在游戏中按F3+H,然后将鼠标指针放在相应生物的刷怪蛋上。

第三部分是该生物的具体位置。如果你想将它召唤到脚下,可以按F3查看当前位置的坐标。

第四部分,方括号内的内容,也是今天NBT标签的重点。不同生物体的一些NBT标签是不同的,下面将详细解释。需要注意的是,不同的NBT标签可以共存,用逗号分隔,例如{PersistenceRequired:1b, NoAI:true},从而生成不会自然消失且不会移动的生物。

2. 通用NBT标签

下面介绍所有生物常见的NBT标签。由于这是一个入门教程,所以只介绍相对简单的NBT标签。 (命令中冒号请切换为英文输入法)

CanPickUpLoot:指示生物是否可以拾取战利品(穿戴拾取的盔甲,使用拾取的武器)。 true 表示可以, false 表示不可能。死亡后,会掉落相应的战利品。

AbsorbingAmount:生物的伤害吸收值。以数字形式输入,值越高表示该生物越难杀死。

ArmorItems:生物所穿着的盔甲列表,按顺序为:脚、腿、胸部、头部。格式为{ArmorItems:[{id: 物品id, count:1},{},{},{}]}。商品id,F3+H查看。 count代表可堆叠数量,默认为1。不要搞错大括号和方括号的位置。如果只想设置脚甲,则其他方括号留空,其他同理。

HandItems:手中持有的物品列表,按从主手到副手的顺序排列。格式为{HandItems:[{id: 项目id, count:1},{}]}。如果您只想设置主手,请将副手括号留空。

LeftHanded:指示生物的主手是否是左手。 true 表示是, false 表示否。

NoAI:代表该生物的AI是否被禁用。具有残疾人工智能的生物不会尝试移动,不会被动移动,并且在适当的情况下也不会跌倒。真/假。

PersistenceRequired:指示该生物是否不会被自然删除。真/假--------------------------------------------------------

3. 接下来是不同生物体特有的NBT标签(截至1.21.1)

——————————————————

1.月灵

库存:月灵已拾取的物品列表。该列表最多包含一组项目。读取时,如果列表计数超过1,超出范围的项目会尝试与范围内的项目合并,如果无法合并则被删除。这并不是玩家送给月灵的物品。给出的项目记录在HandItems[0] 中。格式类似于ArmorItems。 ——————————————————

2.犰狳

scute_time:犰狳掉落犰狳鳞片的倒计时,每游戏周期减少1。当该值小于1时,犰狳会掉落犰狳鳞甲,并且该值重置为6000游戏刻度(5点)和12000游戏刻度(10点)之间。 state:犰狳的当前状态。可以闲着(不蜷缩)、翻滚(卷缩)和害怕(卷缩)。 —————————————————————

3.蝙蝠

BatFlags:指示蝙蝠是否倒挂在方块下方。真/假—————————————————————

4、马的常用标签(适用于马、骆驼、驴、骡子)

Bred:如果这是真的,并且该生物是幼体,请尝试跟随附近具有该值的成年生物。 EatingHaystack:这个可骑乘的生物是否正在吃草。 true/falseTame:该可骑乘生物是否被驯服。 true/falseTemper:(不小于0且不大于生物的最大好感度)好感度。喂食会增加这个值,但不会超过最大好感度。如果好感度不在取值范围内,喂食时会重置为0或最大好感度。数值越高,越容易驯服。 ——————————————————

5. 生长生物体的常用标签

年龄:表示生物的年龄。当生物体为幼虫时,为负值;当生物体为成体时,为正值或0。如果为正值,则表示该生物体可以再次繁殖的时间。 ForcedAge:生物成年后将被分配的年龄值。当婴儿生物被喂食时,该值会增加。 ——————————————————

6.骆驼

LastPoseTick:骆驼最后一次站起来的时间。当该值为负数时,骆驼会坐下,其倒数表示骆驼开始坐下的时间。 ——————————————————

7.鸡肉

EggLayTime:鸡产下下一个蛋的时间。当该值为0 时,鸡会下蛋,然后该值将随机重置为6000 个游戏刻度(5 点)和12000 个游戏刻度(10 点)之间。 IsChickenJockey:指示这只鸡是否是小僵尸的交通工具。如果属实,鸡可以自然清除,不会再下蛋。当被玩家杀死时,它会掉落10 经验,而不是通常的1-3 经验。不管这个值如何,骑着鸡的小僵尸仍然可以控制鸡。 ——————————————————

8.鳕鱼

FromBucket:表示cod是否已从桶中释放。如果true的话,cod自然不会被删除。 ——————————————————

9.驴

ChestedHorse:表示驴身上是否有箱子。

未驯服的驴与盒子

——————————————————

10. 发光鱿鱼

DarkTicksRemaining:发光鱿鱼发光之前的时间。发光时为0,不发光时为正值。 ——————————————————

11.马

变体:马的外观数据。最后8位设置为代表马的类型,前8位为马的图案。未使用的值产生白马。

成为指挥大师的必要条件/召唤指挥入门教程

——————————————————

12.哞菇

类型:哞菇的类型。可以是红色(红色)或棕色(棕色)。如果设置值无效,则重置为红色(红色)。

褐蘑菇牛肉

——————————————————

13.骡子

与驴一致

——————————————————

14.鹦鹉

变体:(不小于0 且不大于4)鹦鹉的颜色。从0到4分别是红、蓝、绿、青、灰。如果设置值小于0,则重置为0(红色),如果大于4,则重置为4(灰色)。

五色鹦鹉

——————————————————

15.猪

马鞍:表示猪是否有马鞍。 ——————————————————

16.兔子

MoreCarrotTicks:兔子吃胡萝卜作物的冷却时间。当兔子吃掉胡萝卜作物时,该值设置为40。每个游戏tick该值都会减少0-2,直到该值降至0,此时兔子可以继续吃胡萝卜作物。 RabbitType:决定兔子的皮肤,也会影响兔子的行为。可以是0(棕色)、1(白色)、2(黑色)、3(黑色和白色)、4(金色)、5(胡椒和盐)和99(杀手兔)。如果设置为其他值,则会自动设置为0(棕色)。

六种兔子

——————————————————

17.鲑鱼

FromBucket:指示此鲑鱼是否已从桶中释放。如果属实,鲑鱼将不会被自然去除。 type:鲑鱼的类型。可以是小型、中型或大型。 1.21.2 中的新增内容。 ——————————————————

18.羊

颜色:(不小于0且不大于15)羊的颜色,取染料序列号对应的颜色。如果该值不在设置时的取值范围内,则修改为0(白色)。

剪毛:表示羊是否剪毛。 ——————————————————

19. 骷髅马

SkeletonTrap:指示这匹骷髅马是否是骷髅陷阱马。

SkeletonTrapTime:骷髅陷阱存在的时间。当SkeletonTrap 值为true 时,每个游戏周期此值都会增加1。当该值达到18000 个游戏刻度(15 点)时,如果SkeletonTrap 值为true,骷髅马将被自动删除。

——————————————————

20. 跨行者

鞍座:指示跨步者是否有鞍座。 ——————————————————

21.蝌蚪

年龄:蝌蚪的年龄,每游戏周期增加1。当大于或等于24000个游戏刻度(20分)时,蝌蚪就会长成青蛙。 FromBucket:表示该蝌蚪是否已经从桶中释放出来。如果属实,蝌蚪不会被自然删除。 ——————————————————

22.热带鱼

FromBucket:表示该热带鱼是否已从桶中释放。如果属实,热带鱼自然不会被删除。变体:决定热带鱼的外观。该值分为4部分:从低到高字节分别代表热带鱼的大小、图案、颜色和图案颜色。体型只有两种,0代表大,1代表小。图案有5种,与体形结合的有10种。如果尺寸或图案无效,则将使用Stonehead 变体。颜色和图案颜色与相应染料序列号的颜色一致。

热带鱼的形状和花纹如图所示

图中有22 种最常见的热带鱼品种的变体标签,并且还列出了从该值得出的颜色/尺寸/图案。

——————————————————

23. 乌龟

HasEgg:表示这只乌龟是否会产卵。 HomePosX:海龟生成位置的X 坐标。 HomePosY:海龟生成位置的Y 坐标。 HomePosZ:海龟生成位置的Z 坐标。 TravelPosX:海龟游泳目标的X 坐标。 TravelPosY:海龟游泳目标的Y 坐标。 TravelPosZ:海龟游泳目标的Z 坐标。 ——————————————————

24. 流浪商人

DespawnDelay:流浪商人被强制消失之前的剩余时间。如果该值小于或等于0,则流浪商人不会被强制消失。如果流浪商人与玩家进行交易,则该值不会减少。 PS:流浪商人和村民的交易列表也可以通过指令进行更改,但比较复杂,不属于入门教学内容。

——————————————————

25.山羊

HasLeftHorn:表示这只山羊是否留有角。 HasRightHorn:指示这只山羊是否有右角。 IsScreamingGoat:指示这只山羊是否是尖叫山羊。

成为指挥大师的必要条件/召唤指挥入门教程

单角山羊和无角山羊

——————————————————

26.河豚

FromBucket:指示该河豚是否已从桶中释放。如果为true,河豚自然不会被删除。 PuffState:(不小于0且不大于2)河豚的充气状态。 0表示河豚未充气,1表示半充气,2表示完全充气。范围外的值与完全膨胀的效果相同。

完全充气的河豚

——————————————————

27.村民

FoodLevel:当前村民的食物水平。只有当食物等级与村民库存中的食物点之和大于12时,村民才会愿意繁殖。 type:村民的类型,即命名空间ID。如果命名空间ID 无效,则会设置为minecraft:plains。格式为{VillagerData:{type: 命名空间id}}

输入时删除“minecraft:”

职业:村民的职业,是一个命名空间ID。如果命名空间ID 无效,则会设置为minecraft:none。格式与上面相同,但将类型更改为专业。

键入时还要删除“minecraft:”

level:(不小于1)村民当前的贸易选项等级。该值会影响村民贸易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,村民将无法升级或解锁新交易。格式与上面相同。 ——————————————————

28.蝾螈

FromBucket:指示该蝾螈是否曾经从桶中释放过。如果属实,蝾螈不会自然消失。变体:蝾螈变体的ID。

——————————————————

29. 猫

CollarColor:(不小于0且不大于15)猫项圈的颜色,颜色是染料序列号对应的颜色。未驯服的流浪猫也有这个字段,但不渲染。如果设置值超出范围,则设置为0(白色)。变体:猫皮肤的命名空间ID。无效的命名空间ID 将被重置为黑色(黑猫)。

输入时删除“minecraft:”

——————————————————

30.青蛙

变体:青蛙皮肤颜色。可以是温带(橙色)、暖色(白色)和冷色(绿色)。

——————————————————

31. 豹猫

信任:表示豹猫是否信任玩家。 ——————————————————

32. 雪傀儡

南瓜:指示雪傀儡是否戴着南瓜头盔。

没有南瓜头的雪傀儡

——————————————————

33. 蜜蜂

CannotEnterHiveTicks:蜜蜂可以再次进入蜂巢之前的刻度数。 CropsGrownSincePollination:蜜蜂促进了多少农作物的生长。该值用于限制蜜蜂促进作物生长的次数。当这个值大于10时,蜜蜂将不再促进作物生长。 HasNectar:表明蜜蜂是否携带花粉。 HasStung:指示蜜蜂是否蜇过玩家或生物。 ——————————————————

34. 海豚

GotFish:指示海豚是否从玩家那里得到鱼。湿度:海豚处于潮湿状态的时间。在水中的时间为2400游戏tick(120秒),不在水中时,每游戏tick减少1。如果海豚不在水中,当该值小于或等于0 时,它将在每场游戏中受到1 点伤害。 TreasurePosX:海豚将引导的宝藏的X 坐标。 TreasurePosY:海豚将引导的宝藏的Y 坐标。 TreasurePosZ:海豚将引导的宝藏的Z 坐标。 ——————————————————

35.福克斯

蹲伏:指示狐狸是否蹲伏。睡眠:指示狐狸是否正在睡觉。坐着:指示狐狸是否坐着。蹲伏:指示狐狸是否蹲伏。 Type: 狐狸类型。可以设置为红色(红色)或雪色(白色)。

——————————————————

36.铁傀儡

PlayerCreated:指示这个铁傀儡是否被创建。 ——————————————————

37. 羊驼/交易羊驼

ChestedHorse:指示羊驼身上是否有胸部。力量:(不小于1且不大于5)羊驼的“力量”,决定了羊驼可以携带的物品数量以及其导致狼逃跑的能力。变体:(不小于0 且不大于3)羊驼毛的类型。 0到3分别对应奶油色、白色、棕色和灰色。如果该值小于0,则重置为0(奶油色);如果该值大于3,则重置为3(灰色)。 DespawnDelay:自商家羊驼被删除以来的时间,仅存在于商家羊驼——————————————————

38. 熊猫

隐藏基因:大熊猫拥有的隐藏基因,可以遗传给后代。主基因:大熊猫拥有的主要基因,可以遗传给后代。

棕色熊猫

——————————————————

成为指挥大师的必要条件/召唤指挥入门教程

39.中立生物通用的标签(北极熊、狼、蜘蛛等)

AngryAt:引起该生物愤怒的生物的UUID。 AngerTime:直到生物变为非敌对状态为止的剩余时间。当该值不大于0时,该生物不具有敌意,否则该生物具有敌意。当大于0 时,每个游戏周期此值都会减少1。 ——————————————————

40.狼

CollarColor:狼项圈的颜色,颜色是染料序列号对应的颜色。即使是野狼仍然有这个标签,但项圈不渲染。如果设置值超出范围,则设置为0(白色)。

variant:(wolfvariant命名空间ID)代表wolf的变种。如果设置值无效,则设置为苍白。

——————————————————

41.沼泽骷髅/骷髅

已剪断:表示头骨是否已剪掉头上的蘑菇。 StrayConversionTime:骷髅转变为流浪者所需的时间。当骨架在细雪中持续140 个游戏周期(7 秒)后,该值将设置为300 个游戏周期(15 秒),并且每个游戏周期减少1。如果骨架没有细雪,则该值无效。当这个值减少到不大于0时,骷髅就会转化为流浪者。如果不是在细雪中且不在转换过程中,则该值为-1。 ——————————————————

42.苦力怕

ExplosionRadius:(默认3)苦力怕的爆炸威力。保险丝:(默认为30 个游戏周期(1.5 秒))该苦力怕从点燃到爆炸所需的时间。当苦力怕的内部爆炸计时器达到该值时,苦力怕就会爆炸。 ignited:指示该苦力怕是否被玩家使用物品点燃。供电:指示该苦力怕是否是闪电苦力怕。 ——————————————————

43.末影螨

寿命:末影螨存在的时间有多长。如果PersistenceRequired 为true,则该值不会增加。当该值达到或超过2400 个游戏周期(120 秒)时,末影螨将被自动删除。 ——————————————————

44.唤魔者/魔术师

SpellTicks:下一个要施放的咒语的倒计时器。当法术被释放时,它被设置为一个正值,并在每个游戏周期减少1,直到达到0。 ——————————————————

45.幽灵

ExplosionPower:(默认1)恶魂发出的火球的爆炸威力。 ——————————————————

46.霍格林

CannotBeHunted:(可选)指示猪灵是否不会攻击该猪灵。 IsImmuneToZombification:(可选)指示疣猪兽在主世界中是否不会变成僵尸疣猪兽。当此项为true 时,TimeInOverworld 将重置为0。 TimeInOverworld:猪灵在对猪灵不安全的维度中花费的总时间(默认为下界之外的维度)。如果该值大于300 个游戏周期(15 秒),疣猪将会转变为僵尸疣猪。当返回到猪灵安全维度时,该值重置为0。 ——————————————————

47. 僵尸/淹死的/尸壳/僵尸村民/僵尸猪灵

CanBreakDoors:指示该生物是否可以破门。 DrownConversionTime:浸入水中后完成变身(僵尸变身淹尸或尸壳变僵尸)的剩余时间。当生物未变形时,该值为-1。 IsBaby:指示该生物是否是婴儿。 InWaterTime:该生物在水下的时间。当该值不少于600 个游戏周期(30 秒)时,不可逆转换开始。当生物不在水下时,该值为-1。 ConversionPlayer:治愈僵尸村民的玩家的UUID。转化时间:僵尸村民转化为村民的倒计时时间。如果尚未开始转换为村民,则该值为-1。 PS:僵尸村民的类型和职业与村民相同。请参阅村民标签。

——————————————————

48. 岩浆怪物/史莱姆

大小:(不小于0且不大于126)岩浆怪和史莱姆的大小,也会影响岩浆怪的最大生命值、移动速度和攻击力。如果设置小于0则重置为0,如果大于126则重置为126。 wasOnGround:指示岩浆怪物和史莱姆在最后游戏时刻是否与地面接触。 ——————————————————

49.幻影之翼

AX:幻影在不攻击时会尝试绕行(AX、AY、AZ)飞行。每次潜水后,该值都会重置为目标玩家正上方的高度。 AY:参见AX。该值不会低于海平面。 AZ:参见AX。 Size:(不小于0且不大于64,默认为0)幻影的大小。影响幻影的攻击力。每增加1 点攻击力,伤害也会增加1。 ——————————————————

50. 猪灵野蛮人/猪灵

IsImmuneToZombification:表示猪灵野蛮人和猪灵在主世界中是否不会变成僵尸猪灵。当此项为true 时,TimeInOverworld 将重置为0。 TimeInOverworld:猪灵蛮族和猪灵在对猪灵不安全的维度中停留的总时间(默认为下界以外的维度)。如果该值大于300 个游戏周期(15 秒),猪灵野兽和猪灵将转变为僵尸猪灵。当返回到猪灵安全维度时,该值重置为0。 CannotHunt:指示猪兽是否不会攻击猪兽。 IsBaby:指示该猪灵是否为婴儿个体。 ——————————————————

51.灾难村民常见的标签

CanJoinRaid:指示该生物是否可以参加团队副本并包含在团队副本进度条中。巡逻目标:巡逻队前往的坐标。内部的三个整数代表位置的XYZ坐标值。 PatrolLeader:指示该生物是否是巡逻队长。巡逻:指示该生物是否正在巡逻。 RaidId:当前生物所属的raid团队的数字ID。 Wave:当前生物参与的攻击波次。——————————————————

52. 后卫

约翰尼:表明辩护者是否表现出约翰尼的行为。如果该值为false,则即使维护者的名字是“Johnny”,其行为也不会像Johnny 一样。 ——————————————————

53. 掠夺者

AttackTick:当前掠夺者攻击的冷却时间。 RoarTick:掠夺者咆哮的当前冷却时间。 StunTick:当前掠夺者眩晕冷却时间。 ——————————————————

54.潜影壳

AttachFace:(不小于0 且不大于5)潜影贝所附着的方块的方向。 0到5分别对应下、上、北、南、西、东。如果超出取值范围,则取6的余数并取绝对值对应方向。颜色:(不小于0 且不大于16)潜影贝的颜色。当该值不小于0且不大于15时,颜色为染料序列号对应的颜色;如果大于15,则设置为16(默认颜色);否则为0(白色)。 Peek:潜影壳打开的高度。将此值乘以0.01,即可得到潜在阴影壳打开的具体高度。未打开外壳时为0,外壳完全打开时为100。 ——————————————————

55. 烦人的鬼魂

BoundX:烦恼鬼魂的游荡中心。闲置时,vex 会以(BoundX, BoundY, BoundZ) 为中心在151115 的空间内漂浮。如果烦恼是由唤魔者召唤的,则该值是它被召唤时的位置,否则是它第一次开始徘徊的位置。 BoundY:参见BoundX。如果BoundX 不存在,则此项无效。 BoundZ:参见BoundX。如果BoundX 不存在,则此项无效。 LifeTicks:伤害倒计时,每个游戏周期减少1。当该值达到0 时,vex 会受到1 点饥饿伤害,并将该值重置为20 个游戏周期(1 秒)。如果烦恼可以长期存在,那么这种情况就不存在。 ——————————————————

56. 僵尸疣猪

IsBaby:指示该僵尸疣猪兽是否为婴儿个体。 ——————————————————

57.末影龙

DragonDeathTime:末影龙的死亡时间,用于控制渲染和掉落经验。当该值大于200 个游戏周期(10 秒)时,末影龙将被移除。 DragonPhase:(不小于0 且不大于10)控制当前末影龙行动的枚举。从0到10,每个数字代表:圆圈(徘徊)、扫射(准备发射火球)、飞向传送门并着陆(着陆操作的一部分)、停在传送门上(着陆操作的一部分)、传送从门处起飞(起飞动作的一部分),落地时喷出龙息,落地时面向玩家施展龙息攻击,落地时施展龙息攻击前咆哮,冲向玩家(俯冲攻击) ,飞向传送门并死亡,停止末影龙的移动并保持盘旋。 ——————————————————

58. 凋零

无敌:首次产生凋零后处于无敌状态的剩余时间。如果不大于0,则说明凋灵未处于无敌状态。 ——————————————————

用户评论

病房

我早就想学习如何使用指令生成器了!这篇博文看起来很棒,我很期待能学会Summon指令,感觉能够让我操控AI变得更加强大!

    有6位网友表示赞同!

独角戏°

这个标题太适合我了!最近在研究AI领域,想找到更有效率地与模型交互的方式,Summon指令听起来就超酷的。赶紧收藏文章学习。

    有12位网友表示赞同!

三年约

成为指令大神的目标确实很有吸引力,我一直觉得和AI进行精准的沟通才是真正的智慧。希望博主能详细描述一下这个 Summon 指令的使用方法,以及它比其他指令有什么过人之处?

    有17位网友表示赞同!

怅惘

这篇文章让我感觉很有启发! 之前一直在用一些通用的指令格式,但从未想过要像成为“指令大神”一样深入学习指令设计。学习 Summon 指令或许能帮助我更好地把握AI的潜力。

    有14位网友表示赞同!

龙吟凤

我觉得 "指令大神的必备条件”,听起来有点夸张啊!还是让 AI 模型来完成这项工作会更加方便,无需这么复杂的操作步骤。

    有18位网友表示赞同!

话少情在

博主你说的很有道理!学习 Summon 指令确实可以提高我们和AI的交互效率。期待能看到更多关于Summon 指令的实战案例,看看它在实际应用中有哪些神奇的效果。

    有12位网友表示赞同!

作业是老师的私生子

这个标题听起来有点像黑魔法啊!但对于想用 AI 创造内容的人来说,确实很有吸引力,期待能够学习 Summon 指令这个神级技能!

    有10位网友表示赞同!

青衫故人

我想我还是适合用传统的指令方式吧! 学习 Summon 指令太复杂了,我担心自己还没学会就放弃了...

    有18位网友表示赞同!

等量代换

这篇文章让我对 AI 编程有了新的认识,原来还可以通过精雕细琢的指令来操控AI。学习 Summon 指令或许能让我在代码创作上获得更大的突破。

    有15位网友表示赞同!

清羽墨安

“Summon 指令入门教学”, 这标题好吸引人!感觉像是一本宝藏指南,期待揭开这个神秘指令的秘密...

    有15位网友表示赞同!

暮染轻纱

我一直都很迷茫,面对不断发展的 AI 技术,也不知道该如何学习和运用。这篇博文或许能给我一些启示,让我不再迷失在AI领域漫长的探索路中。

    有14位网友表示赞同!

青瓷清茶倾城歌

Summon 指令听起来好酷炫!但对于我这种小白来说,是不是需要先学习一些基本的 AI 知识才能理解它?

    有9位网友表示赞同!

面瘫脸

我喜欢这个标题的直白风格!期待博主能够用通俗易懂的方式讲解 Summon 指令,让所有想提高 AI 控制能力的人都能受益匪浅.

    有6位网友表示赞同!

话扎心

我也希望能够成为使用 AI “指令大神”!学习Summon 指令是个很不错的目标,我会认真阅读这篇博文,尽力理解它的原理和使用方法。

    有13位网友表示赞同!

炙年

学习 Summon 指令似乎是一个需要时间和精力的过程,不过我相信只要坚持下去,就能掌握这项令人兴奋的技能。期待未来的 AI 应用能够更加强大且人性化!

    有8位网友表示赞同!

颜洛殇

虽然这个标题有些像科幻小说风格,但我觉得它确实很有吸引力!我想看看 Summon 指令究竟是如何“召唤”AI 的。

    有19位网友表示赞同!

猜你喜欢